同じ得意練習キャラが多い効果
同じ得意練習キャラが多いメリットは以下の点です。
- 多重友情タッグによる大量ポイントチャンス
- 特化型キャラが作りやすい
- 安定して強いキャラが作れる
しかし、育て方を間違えると…
大量のポイント余り
を起こしてしまいます。
今回は、そんな同練習キャラでの 育成について、お話させて頂けたらと思います。
能力がSになるまでの経験値を把握する
まず、やることとしては各能力の経験値の把握です。
計画的にプレイをしないと、先ほど話したような大量のポイント余りを起こします。
想定の初期能力
野手
- 弾道 1
- 他オールF25
投手
- 速球 125km/h
- コントロール&スタミナ F30
- 変化球なし
弾道4までの経験値
- 筋力:90
- 技術:90
- 精神:90
ミートSまでの経験値
- 筋力:195
- 技術:810
- 精神:620
パワーSまでの経験値
- 筋力:1215
- 技術:405
- 精神:1620
走力Sまでの経験値
- 筋力:220
- 敏捷:1135
肩力Sまでの経験値
- 筋力:405
- 敏捷:405
- 技術:405
守備力Sまでの経験値
- 敏捷:405
- 技術:405
- 精神:405
捕球Sまでの経験値
- 敏捷:220
- 精神:690
速球150km/hまでの経験値
- 筋力:895
- 技術:435
- 精神:92
速球160km/hまでの経験値
- 筋力:1670
- 技術:820
- 精神:170
速球170km/hまでの経験値
- 筋力:2770
- 技術:1368
- 精神:280
コントロールSまでの経験値
- 技術:930
- 精神:840
スタミナSまでの経験値
- 筋力:690
- 精神:480
フォーク・スライダー・カーブ・シンカー・シュートなどの基本変化球の変化量7までの経験値
- 技術:207
- 変化球:813
- 精神:107
メインとなるポイント以外を序盤で稼いでおく
筋力練習メインのデッキならば技術ポイントを、守備練習メインのデッキならば筋力ポイントを友情タッグができるように評価を上げながら練習であげましょう。
なぜなら、後半は友情タッグ練習がメインとなるので、上記の間にできるだけ他のポイントを上げておく必要があるのです。
そうしないと、最初に述べたようにポイント不足に陥る可能性があります。
最後に
今回の方法で育成することで、特化型の選手は作りやすくなると思います。
しかし、全体的に強い選手を作成するには別の方法をとる必要があるように思います。
また別の機会にお話できたらと思います。
今後とも、当ブログをよろしくお願い致します。